TOP. Die neue Wissenschaft vom bewussten Lernen
Autor | K. Anders Ericsson |
Verlag | Pattloch |
ISBN | 978-3-629-13079-2 |
Die Autoren praktizieren das Storytelling und vermitteln in einer reichen Auswahl ihre Erkenntnisse und Empfehlungen, indem sie Beispiele ausführen und damit Personen und Gruppen benennen, die nach der Methode oder Theorie des Bewussten Lernens erwünschte Fertigkeiten bis zur Virtuosität entfalten. Der Titel führt insofern in die Irre, als nicht eine neue Wissenschaft präsentiert wird, sondern eine Lerntheorie, die Bekanntes verbindet und zwei Aspekte betont. Erstens: Inwiefern es angeborenes Talent für etwas gibt, ist nicht nachweisbar. Im Gegenteil: Die Praxis der Methode des Bewussten Lernen zeigt, dass es das entweder nicht gibt oder es zumindest irrelevant für jene ist, die sich fest vornehmen, eine bestimmte Fertigkeit besonders auszubilden. Zweitens: Reines Üben im Sinn des Wiederholens genügt dann nicht, wenn man sich stetig verbessern möchte. Die Pointe des Bewussten Lernens besteht darin, nicht einfach zu üben, sondern darin, das Üben zu systematisieren: Fernziel in Teil- oder Etappenziele zergliedern, das Üben mit Reflexion oder lautem Denken verbinden, um sich bewusst zu machen, was man aus welchen Gründen tut, um das jeweilige Ziel zu erreichen und daraus weitere Lernschritte abzuleiten und veränderte Lerntaktiken oder –strategien anzuwenden. Dabei ist ein Feedbackgeber, ein Lehrer, unentbehrlich, der gezielt und minutiös darauf achtet, was der Lernende wie tut. Zu den Bedingungen der Möglichkeit, dieses an Reflexion und mentalen Strategiewechseln reichen Lernens durchzuhalten – denn es erfordert Durchhaltevermögen – gehören bewusste Selbstmotivation und die Bereitschaft, sich über das komfortable Maß hinaus anzustrengen. Auch dazu geben die Autoren Hinweise. Ein unterhaltsam geschriebenes Buch, in dem anhand der ausgeführten praktischen Anwendungen klar wird, inwiefern Bewusstes Lernen die Lernmethode ist, mit der bedeutsame Lerneffekte errungen werden können. Die Anwendungsbeispiele nützen sowohl Personen, die sich vornehmen, eine Fertigkeit hervorragend beherrschen zu wollen (Selbstanwendung), mit und ohne Feedbackgeber, als auch Weiterbildnern, die nicht primär Wissen vermitteln, sondern die Möglichkeit des Trainierens, Übens, Machens anbieten möchten.