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Gamification4Good

Autor Hans Fleisch
Verlag ESV
ISBN 978-3-503-17796-7

„Gemeinwohl spielerisch stärken (Edition Stiftung&Sponsoring, Band 1)“ bietet übers Kernthema hinaus naturgemäß Einblick in Wirken und Aufbau von Serious Games – also für Weiterbildner jeglicher Couleur.

Games vermitteln Inhalte spielerisch
…und wirken nachhaltiger als andere Vorgehensweisen? Nun, sieht so aus, denn: „Gamification – die Nutzung von Spielelementen in spielfremden Umgebungen – erlebt zurzeit einen wahren Siegeszug. Im gemeinnützigen Sektor und bei der Gestaltung staatlicher Förderprogramme werden die Chancen bisher allerdings kaum genutzt. Dabei bietet diese innovative Methodik gerade hier – wo Zeit, Geld und personelle Kapazitäten immer knapp sind – die Chance, die eigenen Ziele effektiver zu verfolgen.“ Auch das gilt in anderen Bereichen genauso, in denen Trainer, Coaches, Berater im Einsatz sind. Der Autor bietet Einblicke generell, siehe etwa (S. 20) „Nicht alles Spielerische ist Gamification“ und weitet den Blick gleich auf der Folgeseite mit dem Kasten „Nudging und Gamification“. Den ersten Teil des Buches beendet er mit vielfacher Botschaft: Conclusio – Wir sind auf dem Weg in die gamifizierte Gesellschaft (S. 95f.) – Fazit mit rund 20 Thesen anschließend, mündende in Zehn Empfehlungen (S. 102ff.).

Games konkret für NGOs etc.
Natürlich liegt sein Fokus auf dem „for Good“: „Wie Sie die Potenziale von Gamification für Stiftungen, NGOs, CSR-Abteilungen und öffentliche Einrichtungen erschließen, erfahren Sie in diesem Band. Prägnant und mit viel Praxis-Know-how zeigt Hans Fleisch, was es mit Gamification auf sich hat, wie und warum ein „Gameful Design“ funktioniert und wie die Methode organisationsspezifisch ausgestaltet werden kann.“ Das eben ist auch für unsereins Trainer & Co. relevant, die wir uns mit „digitalen Lehrmethoden“ auseinander zu setzen haben (dürften), siehe etwa das Thema des GABAL-Herbst-Impulstages 2018 … Hervorzuheben ist zudem der ausführliche zweite Teil des Buches (S. 107ff.): „Konkrete Beispiele aus den Bereichen Bildung, Integration, Gesundheit, Kultur und Umweltschutz illustrieren: Gamification allein kann nicht „die Welt retten“, aber erheblich dazu beitragen.“ Zu Bildung übrigens konkret etwa die Khan Academy. (Kennen) Lernen durch Muster & Modelling … HPR

Hanspeter Reiter